No renuncies a tu trabajo para hacer videojuegos

El indieapocalipsis no solo nos ha hecho la vida mas difícil a los desarrolladores independientes, sino incluso está acabando con todas esas bonitas historias de la época de Indie Game The Movie, las cuales cada día son menos frecuentes. Yo experimenté un cambio bien interesante, ya que mi primer juego grande en su segundo año pasó pasó por la desaparición de Steam Greenlight. Obviamente para quienes se inspiran de más a o menos 2012 y poco antes, “The golden age” donde los ya mencionados Fez, Braid o Super Meatboy inspiraron a toda una generación, inclusive casos de estudios como Vlambeer con Nuclear Throne, cada quien tiene su personal favorito. Pero creo que la lección más grande de ese tiempo y lo digo en lo personal después de haber pasado con mi primer equipo 2 Steam Greenlights es que lanzar un juego en Steam significaba algo. 

Al menos románticamente mantenía la percepción de que tenías que pasar un filtro de comentarios, reseñas, vistas y al mismo Steam para salir, si, como en todo mucho juego meme se metía pero había aún así esta idea de que no cualquiera podía lanzar un juego en Steam, había juegos que inclusive no pasaban este filtro por 6 meses, un año o nunca. Hace un par de años Steam mató el greenlight, y básicamente cualquier persona que pague un monto de 99 dólares aproximadamente publica, casi, si ya tienes toda la información de tu empresa y juego, a la semana de haber hecho este pago. Por lo que la oferta de Steam se saturó. De decenas de juego lanzadas a la semana, pasó a cientos. Por lo que inclusive tener un titulo con gráficas excelentes, dinámicas o mecánicas super innovadoras ya no es suficiente, a veces tu juego se puede perder en el limbo simplemente por el hecho de salir en un mal día, y si no haces tu tarea puedes salir el mismo día que uno o más juegos parecidos al tuyo y con mejores valores de producción.  La época dorada de los desarrolladores indie ya acabó y no va a volver. Esto es el barrio chino Marge.

Por este panorama sombrío, aunado a mayor competencia de marketplaces, desde los indies como Game Jolt, Itchio o Kartridge, hasta las robustas con Unreal, Discord o Gogg trae mayores retos. En otro post hablaré sobre como esto también es una oportunidad si sabes aprovecharlo, pero mi punto es que si estas en la universidad, o tienes un trabajo estable y quieres enfrascarte en el sueño de realizar tu start up de videojuegos, te diría que lo pensaras 3 veces.  No estoy diciendo que no realices videojuegos, sino que te plantees muy bien la estrategia que planees seguir para que esta sea sostenible, así como que esta no sea un impulso, sino que tengas una estrategia y un modelo de negocios solido. 

Mi consejo es, si aún no tienes un punto de partida con todo esto es que te organices con tu actual agenda y realices un juego como part job. Como tu proyecto alterno, ya sea saliendo de la escuela, del trabajo, o cualquier ocupación que tengas, tratar de tener una concepción de un proyecto realista tanto en producción como en tiempo de desarrollo. Inclusive convenciendo a unos colegas de que se asocien contigo en el caso de que no puedas contratar outsourcers si tu proyecto es demasiado ambicioso tu proyecto nunca se va a concretar, todos van a acabar de rubro y no van a llegar a ningún lado. Si administrar una banda de rock es difícil, administrar un equipo de videojuegos es mucho más complejo. 

¿Cuándo es el momento de comenzar tu sueño?

Realmente varia, hay muchas estrategias que puedes seguir, ya sea cuando tengas suficiente capital para dedicarte de lleno a ello, cuando tu proyecto sea suficientemente bueno como para fondearse con capital privado o crowdfunding, o cuando lances un par de juegos pequeñitos que te puedan dejar suficiente experiencia o capital como para que tengas suficiente entendimiento de esta industria. Compartiendo mi caso particular mi primer emprendimiento de videojuegos lo financié después de conseguir un fondo de capital pero después de 3 meses de realizar un prototipo con un socio después de horas de nuestro day job hasta altas horas de la noche. 

Cada caso es único, y mi consejo es que no te precipites, los videojuegos son una industria muy compleja y volátil, por lo que antes de tirarte de clavado de un trampolín de 10 metros de altura, tírate de uno de 2 y ve subiendo poco a poco. ¿Estás en dudas de si dejar tu trabajo o escuela y emprender esta aventura? Comparte este texto y haz discusión al respecto con tu comunidad. Compartir nuestras propias historias enriquece a nuestra tribu y nos brinda herramientas para sobrevivir juntos.

¡Exito y espero que subas de nivel dev!

2019-03-05T02:10:18+00:00