¿Que debemos aprender de Indie Game The Movie?

Voy a lanzar mi primer juego y va a ser tan exitoso como Fez, no espera, como Braid, no espera como Super Meat Boy. Sí, sé que habemos varios que hemos sido inspirados por la historia de esos auténticos Rock Stars Indie, el problema es que a veces la misma emoción no nos permite darnos cuenta de el recorrido de estas personas, solo de la recompensa. Precisamente ese es el espíritu de la película, inspirar. Muchos la ven y se dicen a si mismos, si estos sujetos hicieron el sacrificio en cuanto a tiempos, y recursos de vivir de la forma más austera posible, ¿Que me detiene de repetir su ejemplo y lanzar el proximo indie mega hit?

Aquí es donde va el golpe de realidad, ninguno de los títulos mencionados en la película fueron el primer titulo de ninguno de ellos.

Sino fuera suficientemente obvio, pero en la película lo tocan de una forma muy breve o superficial para volver a estos personajes mucho más relacionables con la audiencia. Pero por ejemplo Edmund McMillen, de Team Meat, responsables de Super Meat Boy, hizo 44 juegos de Flash durante 9 años antes de este titulo. Jonathan Blow ya tenia experiencia en la industria porteando el juego Doom, así como varios trabajos contractuales en San Francisco para compañías como ION Storm, de John Romero, y como escritor en la Game Developer Conference. O el odiado por muchos y con apellido simpatiquísimo Phil Fish, trabajando para Ubisoft. 

Citando a un amigo developer, eran unos viejos lobos de mar. 

Hay que aprender de sus historias obviamente, y de sus juegos los cuales son unas Masterclass en Game Design cada uno, pero también hay que entender los diferentes contextos, tanto que todos esos casos se dieron en países con una industria del videojuego sustentable, así como así como lo cite anteriormente, ninguno era su primer titulo. Todos ellos tuvieron que pasar por varios éxitos y fracasos antes de llegar a ese titulo maestro. Así como todos los años de aprendizaje, algunos en ciencias computacionales, otros autodidactas, pero ninguno aprendió a crear código para sus proyectos.

Y sé lo que piensas, ¿Cuál es el punto de todo esto Jerry? ¿Debemos virar exclusivamente a gente de nuestros países? Sería bueno para variar, pero ese no es mi punto.

Hay que aprender de estos casos con ojos críticos, porque la enseñanza más grande no es que cualquiera puede hacer juegos, sino a ser muy inteligente haciendo uso de los recursos que tienes a tu alcance.

Si nos ponemos a analizar la mayoría de estos juegos, fueron bastante conservadores respecto a los alcances de los mismos. Desde cantidad de horas de juego, dinámicas, mecánicas, estilo artístico, composición, etc. Son juegos que se enfocaron más en tener un diferenciador en géneros bastante gastados que en un nivel de producción increíble. La mayoría de estos equipos solo disponían a 2 personas con nivel de experiencia senior en su estudio. Con su respectiva experiencia pudieron medir el alcance de los juegos y lanzarlos. Por lo que me hace lanzar una autocrítica de ¿Porqué antes de aventarnos en Rpgs Metroidvanias survivals de 100 horas no nos enfocamos en hacer un buen platformer como Super Meat Boy?

Sé que los estándares han cambiado mucho en casi una década de desarrollo, y el mercado se ha vuelto más volátil.  Por eso considero tan importante que cuando volvamos a esta referencia de nuestros heroes, aprendamos qué hicieron bien. Pasar por la misma cantidad de sufrimiento no va a aportar nada a nuestro proyecto, mejor aprendamos de cabeza ajena y veamos las oportunidades que supieron y siguen explotando, cof, cof, las mil versiones de Binding of Isaac.

¡Exito y espero que subas de nivel dev!

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2019-03-13T02:25:33+00:00